Почему это вообще работает на бизнес? Потому что «контролируемо неприятные» переживания предсказуемо повышают когнитивное возбуждение и запоминание. В туристских исследованиях это описано как «benign masochism» — стремление получать удовольствие от обратимых, безопасных порций боли/страха. Сюда же примыкают наблюдения из «тёмного туризма»: отрицательные эмоции в «не-гедонических» локациях (шок, печаль, страх) способны так же сильно, как позитивные, влиять на поведение и намерения вернуться или рекомендовать. На языке продуктового дизайна это означает: дозированная тревога, если посетитель точно понимает рамки безопасности и имеет «выход», даёт и более длительное вовлечение на месте, и более насыщенную постфактум память — основу для органических рекомендаций и повторных визитов.
Менеджерские выводы здесь прагматичны.
Во-первых, тревога должна быть «рамочной»: посетитель видит навигацию, правила и внятные «точки контроля», а сама среда может позволить себе грубую фактуру, тревожные образы или иронию. Dismaland продаёт билет и честно обещает «неподходящий детям» опыт — ожидание и реальность совпадают, а каскад «неудобных» экспонатов не разрушает базовых сервисов места. Веретьево, напротив, работает долгим циклом: инфраструктура скромна, но понятна, а эстетика «старой доски в болоте» безопасно выводит гостя из зоны привычного, формируя узнаваемую сигнатуру бренда локации.
Во-вторых, экономику такой драматургии следует считать не только в кассе. Dismaland показал, что даже одноразовая «острая» инсталляция может дать заметный мультипликатор для малого бизнеса вокруг — от гостиниц до общепита — если город успевает подстроить логистику и режим работы. Более «медленные» парки, как Веретьево, собирают ренту иначе: через событийный календарь, репутационные эффекты и характерный визуальный язык, который подкармливает медиа и UGC-контент без дополнительной закупки внимания. Для обеих стратегий критичны измерения: не лайки, а среднее время на маршруте, частота возвратов, структура среднего чека и распределение трафика по дням.